ФорумХО-ОВ*ЧаВоПоискПользователиГруппыРегистрацияВход
Астрологи объявили неделю Разработки. Количество креативных идей для сюжетов увеличено вдвое!
Для удобства используйте экспресс-панели справа --- >

Поделиться | 
 

 Военный, Политический и Экономический Симулятор Оверрана

Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз 
АвторСообщение
Торвальд
Администратор
avatar

Достижения :

Сообщения : 1186
Сияние духа : 13426
Репутация : 40

Информация
Уровень: 20
Фракция: Вольный

СообщениеТема: Военный, Политический и Экономический Симулятор Оверрана   Вт 6 Сен - 18:11

Данная информация необязательна для ознакомления! Игру можно начать, не читая этот раздел.


ВПЭСО
Военный, Политический и Экономический Симулятор Оверрана (ВПЭСО) - это возможность игрокам почувствовать себя в роли настоящего правителя, став полновластным владельцем локации, или даже целой страны!
В этой теме описаны принципы:
- Политики (захват и использование территории);
- Торговли и экономики (получение Недельной ренты с подконтрольных территорий и возможность торговать товарами);
- Глобальных боевых действий (создание армии, ее содержание и управление, принципы ведения боя).




Правила использования и захвата территорий





Карта игрового мира поделена на территории, или провинции*. Каждая провинция соответствует игровой локации** на форуме. По умолчанию любая провинция, не захваченная какой-либо фракцией или на которую не заявил права создатель локации (или подлокаций*** в ней), считается Нейтральной и обозначается на карте серым цветом.
Любой игрок может стать владельцем любой нейтральной локации, но только одной единовременно (исключение - ниже). Для того, чтобы заявить свои права на локацию, игрок должен быть создателем хотя бы одной подлокации в ней, в которой, в свою очередь, должно быть написано не менее 10 игровых постов (посты автора считаются). При этом игрок может не быть создателем самой локации.
Игрок должен состоять в гильдии.
Если вышеуказанные условия соблюдены и хотя бы одна подлокация набрала 10 игровых постов, игрок имеет право заявить свои права на локацию. В этом случае локация считается собственностью этого игрока и становится отдельной фракцией. Провинция, которой соответствует данная локация, окрашивается в любой цвет на выбор игрока.
Являясь собственником локации, игрок имеет право изменять ее название, названия ее подлокаций, закрывать или открывать ее для отдельных игроков (если локация закрыта для кого-то, то этот игрок считается вне закона на этой территории. Хозяин локации волен реагировать на появление неприятеля на своей территории и, например, попытаться навредить ему).
Кроме того, игрок имеет право получать с подконтрольной ему территории Недельную Ренту. Недельная Рента (НдР) высчитывается по формуле: НдР= (сумма игровых постов во всех подлокациях (в кселях)).
Например, локация "Имперский тракт" ( подлокации "Северный храм Ту'Ума" (86 постов), "Развилка" (116 постов), "Тараг-Схатурский тракт" (48 постов), "Валангардский тракт" (218 постов)) в сумме имеет 472 поста. Автор локации и всех подлокаций - Торвальд. Значит, если Торвальд заявит свои права на локацию, то каждую неделю он будет получать по 472 кселя.

Начисление Недельной Ренты происходит каждое воскресенье.

Как только количество постов в любой подлокации, автором которой является игрок, достигнет 100, локация считается развитой и с этого момента игрок имеет право заявить свои права на любую другую локацию по правилам, описанным выше. Таким образом игрок может расширять свои владения. Простыми словами, игрок имеет право владеть неограниченным количеством развитых локаций и только одной - развивающейся.

Территория может иметь несколько уровней(титулов).
1 уровень (возм. наименования: баронство, графство, вождество, др.) - во владении у игрока/гильдии 1 территория.
2 уровень (возм. наименования: герцогство, княжество, великое вождество, др.) - во владении у игрока/гильдии 3 территории, либо 200 игровых постов в сумме на всех подконтрольных территориях)
3 уровень (возм. наименования: королевство, царство, эрц-герцогство, великое княжество, др.) - во владении у игрока/гильдии все территории, входящие в состав де-юре королевства, либо 6 территорий, либо 500 игровых постов в сумме на всех подконтрольных территориях).
4 уровень (возм. наименование: империя, др.) - во владении у игрока/гильдии все де-юре территории и титулы, либо 25 территорий, либо 1100 игровых постов в сумме на подконтрольных территориях).

Оккупация и захват территорий.
Игроки имею право захватывать чужие локации. Стать хозяином чужой локации можно только если у игрока нет во владении ни одной локации, либо все его локации Развитые.
Локация считается оккупированной****, если на ее территории находятся войска захватчика и отсутствуют войска защитника. Она не имеет хозяина, Недельная Рента с нее не получается. Рента возобновляется, как только у территории появляется хозяин - либо старый, либо новый.
Локация считается захваченной*****, если она оккупированна, а агрессор имеет право иметь во владении локацию (по правилам выше), либо по договоренности с прежним хозяином.
Локация (без форта!) остается до тех пор, пока численность вражеской армии на ней больше или равно сумме игровых постов в этой локации. Если армия уходит из оккупированной территории - локация перестает быть оккупированной.
Если игрок стал хозяином чужой локации, то Недельная рента падает до 25% до тех пор, пока сумма постов с его подлокаций (новый хозяин должен быть их автором) в этой локации не достигнет как минимум 25% от количества игровых постов в чужих подлокациях (автор - прежний хозяин).
Как только это условие будет соблюдаться, Недельная Рента начнет поступать на 100%.
Например. Локация "Имперский тракт" [подлокации "Северный храм Ту'Ума" (86 постов), "Развилка" (116 постов), "Тараг-Схатурский тракт" (48 постов), "Валангардский тракт" (218 постов)] в сумме имеет 472 поста. Автор всех подлокаций - Торвальд, он же - хозяин локации. Если, скажем, Роггиред Рыжий захватит локацию Имперский тракт, то Недельная Рента для него будет составлять 118 кселей. Для того, чтобы в полном размере получать доход с территории, Роггиред должен создать любую свою подлокацию (или несколько) и добиться того, чтобы в ней/них в сумме набралось как минимум 118 игровых постов.
Если локация передана прежним хозяином добровольно, то Недельная Рента начисляется в 100% размере в любом случае.

Набеги.
Игроки могут совершать набеги на чужие территории. В этом случае, если сражение в ходе набега было выиграно, войско нападавшего возвратится обратно с трофеями. Трофеи зависят от количества выживших войск. Трофеи не могут превышать 100% от полной Недельной Ренты с этой территории.
В случае набега территория не считается оккупированной, а нападавшее войско не имеет права оставаться в ней после набега, а также осаждать крепости.


Примечание:
*Провинция(территория) - территориальная единица, соответствующая игровой Локации.
**Локация - форум, в состав которого входят несколько подлокаций.
Развитая локация - локация, в которой хотя бы одна подлокация набрала 100 игровых постов или больше. Справедливо, если владелец локации и автор подлокации один и тот же игрок.
***Подлокация - тема, в которой непосредственно ведется игра и пишутся посты. Например, Трактир "Забытый Кошель" - это локация, а "Общий зал" - подлокация.
****Оккупация - захват чужой территории без присоединения ее к своим владениям.
*****Захват - присоединение территории к владениям после ее оккупации, либо по договоренности.




Торговля и производство







Торговля и производство в Симуляторе тесно связаны. Каждая провинция, кроме Центров Торговли (см.ниже) производит некоторое число определенного товара, который затем можно продать. Любая провинция способна производить только один вид товара. Количества производимого ресурса определяется уровнем производства в провинции.
Вся Торговля ведется в Центрах Торговли, которые в свою очередь являются центрами Торговых Узлов.
Центр Торговли - крупный торговый город, в котором ведется подавляющее число торговых операций в данном регионе.
Торговый узел - это совокупность близлежащих провинций, которые "привязаны" к своему Центру Торговли.
Торговать можно только в Центрах Торговли. Прочие провинции лишь производят товары и поставляют его в свой Центр. Изменить Центр для провинций нельзя. Ресурсы начисляются каждые субботу-воскресенье и автоматически попадают в соответствующий Центр торговли. Игрок, владеющий провинцией, вправе остановить поставки производимого ресурса в Центр.
Товар, поступающий в Центр из подконтрольных ему провинций, получает состояние "в Экспорте". Любой другой товар - либо нейтральный, либо, если куплена лицензия на его продажу Торговой Федерации, "в Импорте" (см. ниже).

Принцип торговли.
Для того, чтобы получить прибыль, торговец должен купить товар в одном Центре дешевле, а затем продать его в другом дороже. Исходя из того, какими средствами торговец располагает, он решает, каким товаром он будет торговать. Важно, чтобы выбранный товар в одном Центре был в экспорте (значит, там он производится, значит его там в избытке, значит там он дешевле), а в другом - в Импорте (хозяин Центра купил лицензию для его продажи).
Как только торговец определился с выбором товара, он двигается в Центр с экспортным товаром. Он может купить товара столько, сколько вместится в его караван и на сколько хватит у него средств. О цене на товар торговец договаривается с хозяином Центра лично (обычно эта цена ниже цены по умолчанию. Цена по умолчанию для 1 единицы товара указана в таблице торговли). Как только торговец и хозяин центра договорились о цене, деньги торговца начисляются хозяину центра, а торговец получает товар.
Купив товар, торговец двигается в следующий Торговый узел, где этот товар в Импорте и, достигнув его, начинает торговаться с хозяином этого торгового узла. Как только торговец и хозяин приходят к согласию, товар переходит на склад Центра, а торговец получае свои деньги.

Как установить импорт и для чего хозяину Центра покупать товар.
В каждом Торговом Узле присутствует представительство Торговой Федерации. Торговать с Торговой Федерацией могут только хозяева Центров торговли. Для того, чтобы иметь возможность продать купленный товар Торговой Федерации, хозяин должен приобрести специальную лицензию, цена которой равна: = (Цена на единицу товара по умолчанию)*100.
Важно, чтобы этот товар не производился в этом торговом узле.
Если Лицензия куплена, хозяин может торговать этим товаром с Торговой Федерацией.
Цена за единицу товара равна: = (цена по умолчанию)+(цена по умолчанию)*(Влияние/1000)
Влияние в торговом узле - показатель того, насколько хорошо узел функционирует. Влияние накапливается тем быстрее, чем активнее ведется торговля в Узле.
Влияние = Сумма в гвинах купленного товара
Влияние в Торговом Узле накапливается каждый раз, когда торговец продает Хозяину Центра свой товар. Чем больше цена продажи, тем больше влияния накапливается.
Как видно из вышенаписанного, чем больше у Хозяина Влияния в торговом узле, тем с большей выгодой он способен перепродать купленный у торговцев товар Торговой Федерации. Это значит, что он будет получать все больше и больше денег в торговых сделках с Федерацией.

Торговать с Торговой Федерацией можно в последние субботу-воскресенье каждого месяца, либо по разрешению Судьи.

Для возможности торговли с Федерацией, с ней нужно иметь не враждебные отношения.

Например. Товар Золото. Его примерная цена - 250 за единицу товара. Торговец приезжает в узел, где этот товар есть (Например, в Имсирион. Провинция под его контролем "Бивни Халльстейна" как раз производят Золото). Договаривается с хозяином, что купит его, скажем, за 270 гвинов за единицу. Хозяин соглашается, и торговец закупает 10 пачек. Заплатил 2700 хозяину.
Торговец смотрит в таблицу цен. В Тальриме написано, что золото там в импорте (Хозяин золото покупает, потому что может продать его еще дороже Гильдии). Торговец едет в Тальрим и начинает торговаться с местным хозяином. Хозяин ориентируется на свое торговое влияние в узле. Чем оно больше, тем с бОльшим бонусом он сможет перепродать этот товар Гильдиям, стало быть сможет дать бОльшую цену на товар, а это выгодно Торговцу, и он, скорее всего, приедет сюда и в следующий раз.
Допустим, хозяин и Торговец согласились на цену - 320 гвинов за пачку. Расплатились, торговец получил свои 3200, а хозяин - 10 пачек Золота и +3200 очков в свое влияние.
Торговля с Федерацией. Допустим, у хозяина уже было 50000 очков влияния в этом узле, добавилось еще 3200. Выходит, влияние у него стало 53200.
Это значит, что хозяин может продать 1 пачку золота Федерации за: Цена = (250+250*0.532) = 383. 10 пачек золота он продаст Гильдии за 3830 (чистая прибыль составила 630 гвинов).
Примечание: 250 - это стоимость золота по умолчанию. Смотреть в таблице цен.

Конечно же, хозяин знал изначально, что у него уже есть 50000 влияния, за счет которого он мог перепродать пачку Золота Гильдии за 375. Стало быть, в процессе договора с Торговцем он мог купить Золото и подороже, чем 320 Гв за пачку, и все равно остался бы в плюсе. Все зависит от того, что ему на данный момент важнее - потратить меньше денег на покупку золота и получить меньшее влияние (если нынешнее влияние и так велико), либо потратить больше денег и получить бОльшее влияние.

Создание каравана.
Для того, чтобы добраться до Торгового узла и довести товар невредимым, торговец должен позаботиться о караванах и охране.
Аренда одной торговой повозки стоит 5 гвинов, максимально возможное число повозок в караване равно: = (количество сопровождающих караван игровых персонажей) + ((количество охраны каравана)/100)
Охрана каравана - это войска, нанятые, или собственные.
1 повозка вмещает в себя 2 единицы любого товара.

Нападение на караван.
Если путь торгового каравана лежит через земли нейтральные или контролирующимися разбойниками, шанс нападения на караван вычисляется следующим образом: торговец выбрасывает пять кубиков, и Судья выбрасывает пять кубиков.
Если суммы выпавших кубиков равны, либо сумма значений торговца больше суммы значений Судьи не более, чем 6, караван считается обнаруженным. Судья решает, произойдет ли нападение разбойников на караван, или нет.
Если охрана каравана полностью разбита, торговец и сопровождающие его игроки попадают в плен к разбойникам.
Если остается некоторое число юнитов из охраны каравана, караван еще один пост двигается в этой локации. В этот момент Судья решает, произойдет ли повторное нападение.
Если разбойники терпят поражение, они больше не нападают на караван.
Если сумма значений кубиков торговца больше значения кубиков разбойников на 6, то разбойники не нападают на караван.

Контрабанда (в разработке).


Производство.
Луга/Степь: Провиант, Алкоголь, Специи, Табак, Скот.
Холмы/Горы: Металл, Золото, Элементальный прах,
Лес/Топь: Пушнина, Материалы, Черное дерево,
Пустоши/пустыня: -
Город: Оружие, Инструменты, Украшения.

Товары производятся раз в неделю. Произведенные товары поступают в Центр торговли автоматически. Судья вносит изменения в Реестр в субботу-воскресенье.

Цена увеличения уровня производства:
(цена за единицу товара по умолчанию)*(следующий уровень производства)*5

Один уровень производства обеспечивает поступление 1 единицы товара в неделю.




Глобальная боевая система Оверрана
Общая информация
За состоянием дел на политической карте Оверрана следит администратор-судья. Каждое воскресенье он подводит итоги действий, которые совершили игроки - передвижение войск, подсчет их модификаторов, итоги прошедших схваток, количество трофеев и т.д.
Любой игрок, имеющий в своем владении провинцию, имеет право создать собственную армию. Если армия создана, то ею можно управлять, отправляя соответствующие запросы администратору. Отправлять запросы можно в любой день, кроме субботы и воскресенья. В запросе должно быть четко прописано все, что администратор внесет в свой реестр и затем использует в подсчетах.





Глобальные боевые действия
Армии.



Боевой дух и дисциплина.
В Оверране доступно ведение глобальных боевых действий с огромными, до нескольких тысяч, армиями. Армией считается боевой отряд, состоящий как минимум из пятидесяти юнитов любого типа. Максимально возможное число юнитов для одной армии - 1500. На всех юнитов в армии действуют такие модификаторы, как "Боевой дух" и "Дисциплина".
Боевой дух (БД) - модификатор, определяющий эмоциональное состояние солдат.
На него влияет негативно:
- высокая численность армии противника (действует только если армия противника как минимум в полтора раза больше.
При разнице в 1.5 раза - меньшая армия теряет 1 очко БД, в 2 раза - 2 очка, в 2.5 раза - 3 очка и т.д.)
- марш-броски и свойства местности (-1 очко БД за дополнительную провинцию при марш-броске. -1 очко БД за нахождение в Болотах, Суровом холодном или жарком климате, а также проклятых землях).
- невыплата жалования и недостаток провианта(потери БД = (процент невыплаченного жалования)*100);
- поражение в бою или слишком большие потери (>80%) (-2 очка БД при поражении и -1 очко при слишком больших потерях);
- некоторые другие факторы, о которых будет сказано ниже.
На Боевой дух влияет положительно:
- местонахождение на благоприятной территории (отдых +0.5 очков БД);
- воодушевляющая речь полководца перед боем (от 0 до 2 очков БД);
- победа в бою при условии не слишком больших потерь (<80%) (3 / (численный перевес в процентах))
- своевременная выплата жалования (100% выплата жалования = +0.5 к БД).

Любая новая созданная армия имеет значение Боевого Духа, равное 5. Если значение Боевого Духа упадет до 0, то армия не сможет передвигаться. Если значение Боевого Духа станет отрицательным, то в бою армия будет сражаться в полсилы.

Дисциплина (ДЦ) - модификатор, определяющий боевые способности армии. У любой новой армии значение дисциплины равно 1. Чем выше уровень ДЦ, тем эффективнее ведут себя на поле боя юниты. Дисциплина зависит от количества боев, в которых участвовала армия и от способностей полководца.
В случае победы дисциплина увеличивается в зависимости от численного перевеса. Бонус к ДЦ = (численный перевес в процентах)/100.

Полководцы.

Армия без полководца не может двигаться и не получает определенных бонусов от способностей командира.
Полководцем в армии может быть как игрок, так и НИП, специально для этого нанятый. Количество доступных полководцев зависит от уровня фракции. (1,2 уровень - 1 полководец, 3,4 - 2 полководца).
Полководец-игрок, в отличие он НИПа, способен произнести вдохновляющую речь перед боем, за счет чего увеличить Боевой Дух своей армии. Насколько сильно речь подняла Боевой Дух решает судья.
Все полководцы имеют модификатор "Стратегия" (По умолчанию 1). Отражает полководческие способности командира. Плюсуется к Дисциплине армии. Можно тратить на специальные навыки, о которых будет сказано ниже.

Перемещения.
Войска делятся на пехоту, всадников и осадные орудия. Скорость армии определяется самым медленным типом юнитов. Скорость осадных орудий и пехоты - 1 провинция в неделю, всадников - 2 провинции.
Пехоте и всадникам доступен марш-бросок (при условии наличия полководца). В таком случае, затратив 1 очко боевого духа, армия с пехотой может пройти на 1 провинцию больше, а одна всадники - 4 провинции.

Нападение и бой.
Бой происходит в том случае, если на одной территории встречаются две противоборствующие армии. Армии бывают защищающиеся и атакующие. Армия, уже находившаяся на этой территории, считается защищающейся. Если две армии встретились на территории случайно, не имея цели атаковать друг друга, администратор уведомляет об этом полководцев и те решают, произойдет схватка, или нет. Если решение обоюдное отрицательное, армии возвращаются на прежние позиции. Если хотя бы одна из сторон требует боя, то именно эта сторона считается нападающей. Если обе стороны "за" бой, роли атакующей и защищающейся армии выбираются либо по согласованию, либо жеребьевкой.
Когда факт проведения боя определен, администратор или судья высчитывает итоги схватки, о чем объявляет не позднее воскресенья этой недели.

Форты, осада и штурм.
В локации может быть возведен форт. Для него обязательно создание подлокации. Когда войска находятся в форте, то при защите они получают +1% к дисциплине за каждый уровень форта.
Осада форта происходит в случае, если вражеская армия передвигается на территорию с фортом и решает его осадить. В таком случае на территории оказываются сразу две армии враждебные друг другу. Осада длится до тех пор, пока либо осажденные не сдадутся, либо осаждающие не пойдут на штурм или не снимут осаду.
Осажденная армия будет нести потерю боевого духа каждую неделю (-1), а если закончится провиант, то (-2) до тех пор, пока боевой дух не достигнет отрицательной отметки. Тогда армия сдастся на милость осаждающих.
Осаждающая армия также несет потерю боевого духа в виде (-1) в неделю, эффект от недостатка провианта такой же.
Кроме того, каждую неделю форт теряет уровень своих укреплений, равный (количество осадных машин)/10.
Осаждающая армия может пойти на штурм. Тогда защищающаяся армия получит бонусы от оставшихся укреплений форта.



Типы местности и их эффекты.

Любая местность в игре делится на: Равнина, Степь, Лес, Холмы, Горы, Пустыня, Болото. В зависимости от того, на какой местности находится армия, на нее действуют различные модификаторы.
Такие местности, как Лес, Холмы, Горы и Болото считаются неблагоприятными для атаки.
Равнина/степь: Мощность всех всадников (х.1.1)
Пустоши/Пустыня: Мощность всех всадников (х1.1)
Лес/Топь: Мощность защищающихся (х1.2), Мощность атакующих всадников и стрелков (х0.5).
Холмы/Горы: Мощность защищающихся (х1.2), Мощность атакующих всадников и стрелков (х0.5)




 
Т'Ум:
 

Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль https://vk.com/alekzrus
 
Военный, Политический и Экономический Симулятор Оверрана
Предыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу 
Страница 1 из 1

Права доступа к этому форуму:Вы не можете отвечать на сообщения
Хроники Оверрана ФТРПГ :: Общие положения. :: Организационная информация :: Правила игры-
Перейти:  
Яндекс.Метрика

© Copyright "Хроники Оверрана. Осколки Вечности" 2013